웹 2.0



1. 개요

가. 정의

1) 서비스 제공자가 의미기반의 정보를 제공

2) 사용자가 직접 가공하여 참여,개방,공유를 지향하는

3) 플랫폼으로의 웹

나. 기존웹의 문제점

1) 상호작용도가 낮음(단순클릭)

2) 업데이트가 제공자중심적

3) 정적환경한계로 동적접근 위한 ActiveX등의 보안취약



2. 구성

가. 



3. 주요기술

가. RSS

1) 컨텐츠 구독기술

2) Really Simple Syndcation

나. wiki

1) 집단지성을 통한 공동 컨텐츠 수정기술

2) 자유수정

가) 누구나 관리자

3) 히스토리

가) 잘못된 삭제

4) 토론

가) 논란해소

5) 진보적성선설(Radical Trust)

가) 다양한 사용자들의 직접참여->신뢰도

나) 순기능이 역기능을 월등하게 앞서는 것

다. AJAX

1) 비동기방식을 통한 고속의 동적 UI기술

2) Asynchronous JavaScript And Xml

라. Flex

1) 플래시기술을 이용한 플랫폼 독립적 UI기술

마. OpenAPI

1) 개방된 어플리케이션 연동 방식

2) 매쉬서비스가능

3) 구글 API, 네이버 API

바. Tagging

1) 하나의 컨텐츠를 여러개의 분류로 분류

2) 태그 클라우드

3) Folksonomies

사. CCL

1) 구분

가) 귀속,Attribution,by

나) 비영리,Noncommecial,nc

다) 파생금지,No Rerivation,nd

라) 동일조건허락,Shave Alive,sa

2) 의미

가) by

나) by-nd

다) by-nc

라) by-nc-nd

마) by-nc-sa

바) by-sa

3) Some Right Reserved



4. 주요서비스

가. UCC

1) User Create Content

2) 사용자가 직접 생산한 컨텐츠

3) UCC 수익모델과 저작권보호방안 중요

나. 블로그

1) Web + log

2) 사용자가 직접 컨텐츠를 생산하고 제공하는 UCC 창작소

3) RSS기술을 이용한 컨텐츠 동기화

다. 소셜네트워크

1) 사용자와 사용자간의 커뮤니케이션

2) 싸이월드

라. 위키피디아

1) 위키위키를 이용한 집단지성의 백과사전

2) 200개이상의 언어로 작성

3) 한국 위키백과사전 30,000 컨텐츠 작성

마. 플리커

1) 사용자 기반의 사진공유 서비스

바. 구글

1) 구글 애드센스, 구글맵, 구글API등 웹2.0의 선두주자

사. 딜리셔스

1) 사용자 기반의 즐겨찾기 공유 서비스

아. SaaS

1) SW as a Service

2) 패키지 기반이 아닌 사용자의 사용량에 과금한 SW이용방식

3) MS, 구글등에서 어플리케이션 운용방식으로 도입예정

자. Folksnomies

1) 태깅에 의한 사용자의 분류방식

차. 롱테일

1) 80:20의 파레토법칙에 반하는 새로운 법칙으로

2) 외면받던 80%의 소수에서 수익모델을 찾는 웹2.0환경의 서비스모델

카. 매쉬업

1) 힙합계 DJ용어

2) 여러곡을 리믹스 혼합, 새로운곡을 만드는 작업


5. 고려사항

가. 보안

나. 국내서비스 선도


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디지털 컨버전스 > 웹 2.0


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베이즈의 정리 Bayes’ Rule


1. 조건부 확률

가. 사건A가 일어났다는 전제하에 사건 B가 일어날 확률



2. 표본공간의 분할

가. 표본 공간을 몇 개의 배반사상들의 합사상으로 표현할 수 있을 때  이러한 배반사상들의 모임

나. 확률의 합의법칙

1) 

다. 확률의 곱셈법칙

1) 


3. 총확률 법칙

가. 확률의 곱셈법칙과 사상의 분할을 이용하여  임의 사상의 확률을 표현

나. 

다. 


4. 베이즈의 정리 유도

가. 어떤 사건의 발생 확률에 대한 선험적인 생각이 실험에 의하 여 변화되어 가는 체계적인 과정을 표현

나. 

다. 

라. 내용

1) 사건

가) 조건부확률

2) 분자

가) 확률의 곱셈법칙

3) 분모

가) 총확률의 법칙


5. 예제

가. 문제

1) 어느 컴퓨터 회사의 메인보드 중 30%는 A1 공장에서 만들어지고 50%는 A2 공장에서 만들어지고 나머지 20%는 A3 공장에서 만들어진다고 하자. 각 공장에서 만들어지는 메인보드의 불량률은 각각 2%, 1%, 그리고 5%라고 하면

2) 1) 이 회사제품 중 임의로 하나를 추출하였을 때 이 제품의 메인보드가 불량일 확률은 얼마인가?

3) 2) 불량 메인보드가 발견되었을 때 이것이 A1 공장 에서 만들어졌을 확률

나. 0) 사전확률

1) 불량일 확률을 P(B)

2) 공장제품확률을 P(A1), P(A2), P(A3)

3) P(B|A1)=0.02, P(B|A2)=0.01, P(B|A3)=0.05

4) P(A1)=0.3, P(A2)=0.5, P(A3)=0.2

다. 1) 전확률

1) P(B)=P(A1)P(B|A1)+ P(A2)P(B|A2)+ P(A3)P(B|A3) =0.3×0.02+0.5×0.01+0.2×0.05 =0.021

2) 제품이 불량일 확률 P(B) = 2.1%

라. 2) 베이즈정리

1) 

2) 불량제품이 A1공장일 확률 P(A1|B) = 28.5%

6. 데이터마이닝


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수치해석 > 베이즈의 정리


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소프트웨어 아키텍쳐


1. 정의

가. 아키텍처

1) SW구성요소와 그들이 지니고 있는 외부에 들어나는 특성과 구성요소간의 관계를 표현하는 시스템의 구조나 구조체

가) SW요소를 정의

나) 하나이상의 구조로 구성

다) 모든 SW는 아키텍처 존재

라) 시스템 행위를 아키텍처로 표현가능

2) 필요성

가) 이해관계자 의사소통수단

나) 초기 중요결정사항

(1) 개발제약사항 정의

(2) 개발구조 결정

(3) 품질속성 장려, 억제

(4) 일정 비용 예측

다) 재사용 가능한 시스템 추상화

(1) 특정시장의 시스템특징 공유(Product Line)

(2) 특정요소 외주 개발(교환용이성)

(3) 템플릿 기반 개발

라) 시스템 진화 방향 제시

나. 뷰

1) 이해관계자에 의해 읽히고 쓰이는 아키텍처 요소의 일관된 집합

다. 구조

1) 소프트웨어나 하드웨어에 존재하는 아키텍처 요소 그자체

라. 패턴

1) 특정문제에 대한 반복해서 나타나는 해결책

2) 장점

가) 설계생산성 향상

나) 문제와 해결채을 문서 ->문제영역의 어휘와 언어 정리

마. 스타일

1) 아키텍처 설계에서 반복해서 나타나는 문제들을 해결 하는 방법

바. 프레임워크

1) SW의 특정한 클래스에 대하여 재사용할수 있는 설계로 구성된 관련한 클래스들의 집합

2) 사용목적

가) 모듈화

(1) 구현을 I/F 뒤에 감추는 캡슐화

(2) 설계와 구현의 변경에 따르는 영향을 최소화

나) 재사용성

다) 확장성

(1) 다형성

라) 제어의역흐름

(1) 헐리우드의 원리

(가) 나를 부르지마라,

(나) 내가 너를 부를 것이다.

3) 종류

가) Spring

나) Struts

다) Ruby

사. 종류

1) 기술아키텍처 (지식)

가) 해결가능 솔루션 적용

2) 응용아키텍처 (선택)

가) 비즈니스 적합 선택

3) 비즈니스아키텍처 (분석)



2. 구조

가. 뷰타입

1) 모듈 (구현단위)

가) 분할스타일

(1) is part of

나) 사용스타일 use

(1) depend on

다) 일반화스타일 class

(1) is a

라) 계층스타일 layer

2) 컴포넌트&커넥터 (구조화)

가) 컴포넌트

(1) Client

(2) Server

(3) Filter

(4) Object

나) 커넥터

(1) Procedure Call

(2) Publishing Subscribe

다) 스타일

(1) 파이프 필터 스타일

(2) 공유 데이터 스타일

(3) 출판/구독 스타일

(4) 클라이언트/서버 스타일

(5) 피어투피어 스타일

(6) 커뮤니테이션 프로세스 스타일

3) 할당 (맵핑)

가) 배포스타일

나) 구현스타일

다) 작업할당스타일

나. 스타일

1) 아키텍처 스타일 + 디자인 패턴

2) Pattern Oriented SW Architecture(POSA)

3) 종류

가) 데이터중심 스타일

나) 데이터흐름 스타일

다) 가상머신 스타일

라) 호출/리턴 스타일

마) 독립적 컴포넌트 스타일

바) 이질적 컴포넌트 스타일

다. 뷰



3. 개발단계

가. 요구사항 분석

1) 유스케이스 모형정제

2) UI 설계

3) 객체모형 작성

나. 아키텍처 정의

1) SW 아키텍처 정의

2) 설계전략 정의

3) 비즈니스 컴포넌트 설계

4) 시스템 아키텍처 정의

5) 컴포넌트 획득

6) 데이터 모형 작성

다. 아키텍처 프로토타이핑

1) 아키텍처 프로타타입 계획

2) 아키텍처 프로토타입 개발

3) 아키텍처 프로토타입 평가

라. 테스트및 전환

1) 테스트 계획

2) 전환 계획



4. 품질속성 SAiP

가. 시스템

1) 가용성 Availability

2) 변경가능성 Modifiability

3) 시험용이성 Testability

나. 비즈니스

1) 적시성 Time to Market

2) 비용/예산 Cost/Buget

3) 목표시장 Target Market

4) 첫공개일정 Rollout Schedual

5) 기존시스템통합 Legacy Integration

다. 아키텍처

1) 개념적무결성 Conceptual Integrity

2) 정확성/완전성 Correctness / Completeness

3) 구축가능성 Buildability



5. 아키텍처 평가

가. 기법

1) ATAM Architecture Tradeoff Analysis Method

가) 민감점(Sensitivity Points)

나) 절충점(Trade off Points)

다) 위험/무위험risk/nonrisk)

라) 아키텍처 접근법 분석서

2) CBAM Cost Benefit Analysis Method

가) 목적

(1) 비용(Cost) 최소화

(2) 이익(Benefit) 최대화

(3) 불확실성(Uncertainty) 최소화

나) 단계

(1) 시나리오결정

(2) 효용-반응값곡선 작성

(3) 아키텍처접근법 전체이익계산

(4) 아키텍처접근법 선정과검증

3) SAAM Software Architecture Analysis Method

가) 최초 정의된 아키텍처 평가방법

나) 간단하고 다양한 영역 적용가능

다) 시나리오

(1) 직접시나리오

(2) 간접 시나리오

4) ARID Active Reviews for Intermediate Designs

가) 부분아키텍처를 아키텍처 설계초기에 평가하는 방법

나) ATAM,SAAM + ADR 혼합

나. 방식

1) 이른평가(Early)

2) 늦은평가(Late)

다. 결과

1) 적합성판단 Suitability

2) 달성목표

3) 우선순위

라. 베이스라인



6. 문서화 SAD

가. 표준

1) IEEE 1471-2000

2) 아키텍처 관련 용어,개념 통일

3) 기술중립적

나. 작성공정

1) 아키텍처 정보작성

2) 이해관계자 관심식별

가) 사용자

(1) 필수 이해관계자

나) 인수자

다) 개발자

라) 유지보수자

3) 관점 선택

가) 뷰를 작성하는 규칙과 방법 정의 => 뷰의 메타모델

4) 관점 설명 작성

가) 관점이름

나) 관점관련 이해관계자목록.관심

다) 뷰작성 방법

5) 뷰 작성

6) 전체 뷰 작성

가) 시스템 개괄

나) 뷰사이 관계

다) 구성요소 사전

라) 용어사전

다. 형식

1) 1.Revision history정보

2) 2.Introductino

가) purpose

나) scope

다) 목적

라) 범위

3) 3.Architecture Representation

4) 4.Architecture Goal & Constraints

5) 5.4+1 View

가) Use case

나) Logical(논리적)

다) Process(프로세스)

라) Developmentation(개발)

마) Implementation(물리적)

6) 6.Size & Performance

7) 7.Quality

라. 아키텍처 프레임워크

1) 정의

가) 아키텍처 기술서를 구성하는 뷰가 따라야 하는 관점들과  이 관점들 사이의 관계를 정의

2) 4+1 View

가) 시나리오 Use case

나) 논리 Design

다) 물리 Deployment

라) 개발 Implementation

마) 프로세스 Process

3) RM-ODP Reference Model for Open Distributed Processing

가) 엔터프라이즈관점

나) 정보관점

다) 계산관점

라) 공학관점

마) 기술관점



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